1. 시나리오의 기초
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시나리오란 무엇인가
시나리오란 단순히 대사와 장면 설명의 집합이 아닙니다. 그것은 이야기의 설계도입니다. 영화, 드라마, 혹은 게임 속 세계가 살아 숨 쉬게 만드는 첫 번째 발판이자, 배우, 감독, 스태프 모두가 하나의 비전을 공유하게 하는 다리입니다. 시나리오 작가는 펜을 든 연출자라 할 수 있습니다. 당신이 쓰는 한 줄, 한 장면이 화면 속에서 생명력을 얻고, 관객의 마음을 움직이게 됩니다.
하지만 시나리오는 문학 작품과는 다릅니다. 소설이 독자의 상상력에 전적으로 의존한다면, 시나리오는 시각과 청각으로 구현될 것을 염두에 둔 글입니다. "그녀는 슬프게 울었다"라는 문장은 소설에선 충분할지 모르지만, 시나리오에선 "그녀가 눈물을 흘리며 창밖을 멍하니 바라본다"처럼 구체적이고 시각적인 이미지를 제시해야 합니다. 이 차이를 이해하는 것이 시나리오 작가로서의 첫걸음입니다.
영화, 드라마, 게임 시나리오의 차이
모든 시나리오가 같은 목표를 향하지는 않습니다. 영화 시나리오는 보통 90~120분이라는 제한된 시간 안에 이야기를 압축하며, 강렬한 감정과 클라이맥스를 전달합니다. 반면 드라마 시나리오는 여러 에피소드에 걸쳐 캐릭터와 이야기를 깊이 파고들 여유가 있습니다. 게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 분기되는 내러티브를 설계해야 하며, 상호작용이 핵심입니다.
예를 들어, 영화 기생충의 시나리오는 한 번의 강렬한 여정을 위해 모든 장면이 촘촘히 짜여 있습니다. 반면 드라마 슬기로운 의사생활은 매 에피소드마다 작은 갈등과 해소를 반복하며 캐릭터의 일상을 쌓아갑니다. 게임 위쳐 3는 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라지도록 설계되었습니다. 당신이 어떤 매체를 목표로 하느냐에 따라 시나리오의 접근법도 달라진다는 점을 기억하세요.
시나리오 작가의 역할과 마음가짐
시나리오 작가는 단순히 이야기를 쓰는 사람이 아닙니다. 당신은 관객의 감정을 설계하는 엔지니어이자, 캐릭터의 삶을 창조하는 신과 같은 존재입니다. 하지만 이 과정은 결코 혼자 완성되지 않습니다. 감독의 해석, 배우의 연기, 촬영감독의 렌즈를 통해 당신의 글이 새롭게 태어납니다. 그러므로 시나리오 작가는 협업의 정신을 가져야 하며, 자신의 글이 변형될 가능성을 열어둬야 합니다.
첫 글을 쓸 때 완벽함을 추구하지 마세요. 처음부터 쇼생크 탈출 같은 걸작을 쓸 수는 없습니다. 중요한 건 시작하는 겁니다. 빈 페이지를 채우는 용기, 그리고 그 속에서 조금씩 당신만의 목소리를 찾아가는 여정이 시나리오 작가의 출발점입니다. 실수는 배우는 과정일 뿐, 실패가 아닙니다.
시작하기 전에
이 장을 마무리하며, 작은 질문을 던져보겠습니다. 당신이 쓰고 싶은 이야기는 무엇인가요? 거창할 필요 없습니다. 어제 겪은 사소한 사건, 좋아하는 영화 속 장면, 혹은 꿈에서 본 풍경이라도 좋습니다. 시나리오는 당신의 경험과 상상에서 시작됩니다. 펜을 들고, 첫 문장을 써보세요. 그 문장이 어디로 당신을 데려갈지, 아직은 알 수 없습니다. 하지만 그게 바로 시나리오 쓰기의 마법입니다.
2. 이야기의 뼈대 만들기
아이디어 발상의 기술
모든 이야기는 한 조각의 씨앗에서 시작됩니다. 그 씨앗은 어디서 오는 걸까요? 당신의 일상, 뉴스 기사, 책, 혹은 길에서 우연히 들은 대화일 수도 있습니다. 중요한 건 그 씨앗을 발견하고 키우는 법을 배우는 겁니다. 예를 들어, "비 오는 날 우산을 잃어버린 사람"이라는 평범한 상황을 떠올려봅시다. 여기서 질문을 던져보세요. “왜 우산을 잃어버렸을까?” “그 우산이 그 사람에게 특별한 의미가 있다면?” 이런 질문이 "비 오는 날, 죽은 연인의 마지막 선물인 우산을 잃어버린 남자가 그것을 되찾으려 애쓴다"라는 이야기로 발전할 수 있습니다.
아이디어를 떠올리는 데 막막함을 느낀다면, "만약에(What if)"라는 질문을 활용해보세요. “만약에 평생 비행기를 못 탄 사람이 갑자기 조종사가 된다면?” “만약에 시간이 거꾸로 흐르는 세상에 한 사람만 정상이라면?” 이런 상상은 이야기를 시작하는 강력한 도구입니다. 노트에 떠오르는 아이디어를 적어보고, 그중 마음을 끄는 하나를 골라보세요.
주제와 메시지 설정
이야기는 단순히 사건의 나열이 아닙니다. 그 안에는 말하고 싶은 주제가 있어야 합니다. 주제는 당신의 이야기가 관객에게 남길 핵심 메시지입니다. 사랑, 용서, 희생, 혹은 인간의 욕망 같은 보편적인 주제에서 시작할 수 있습니다. 예를 들어, 영화 매드맥스: 분노의 도로는 생존과 자유라는 주제를, 인사이드 아웃은 감정의 수용이라는 메시지를 전달합니다.
주제를 정할 때는 스스로에게 물어보세요. “내가 이 이야기를 통해 관객에게 무엇을 느끼게 하고 싶지?” 단, 주제를 너무 노골적으로 드러내면 설교처럼 느껴질 수 있으니, 캐릭터와 사건을 통해 자연스럽게 녹여내는 연습이 필요합니다.
3막 구조 이해하기 (도입, 전개, 결말)
이야기의 뼈대를 세우는 가장 기본적인 도구는 3막 구조입니다. 이는 시나리오 작가라면 누구나 익혀야 할 고전적인 틀입니다.
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도입 (1막): 이야기의 세계와 캐릭터를 소개하며, 관객을 끌어들이는 갈고리를 던집니다. 주인공의 일상, 그리고 그 일상을 깨뜨리는 사건(촉발 사건)이 여기서 등장합니다. 예를 들어, 라이온 킹에서 심바의 아버지 무파사가 죽는 사건이 1막의 끝을 장식하며 이야기를 본격적으로 시작합니다.
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전개 (2막): 주인공이 목표를 향해 나아가며 갈등과 장애물을 만나는 단계입니다. 이 부분이 가장 길고, 캐릭터의 성장과 사건의 복잡성이 쌓입니다. 해리 포터 시리즈의 2막은 해리가 호그와트에서 마법을 배우고 적들과 맞서는 과정이라고 볼 수 있습니다.
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결말 (3막): 모든 갈등이 해소되고, 이야기가 마무리되는 부분입니다. 주인공이 목표를 이루거나 실패하며, 주제가 드러납니다. 쇼생크 탈출의 결말에서 앤디가 감옥을 탈출하고 레드를 만나는 장면은 감동적인 클라이맥스를 완성합니다.
3막 구조는 엄격한 규칙이 아니라 가이드라인입니다. 당신의 이야기에 맞게 변형해도 괜찮습니다. 하지만 처음이라면 이 틀을 따라가며 뼈대를 잡는 연습을 해보세요.
실습: 1페이지 분량의 이야기 개요 쓰기
이제 직접 써볼 차례입니다. 아래 단계를 따라 1페이지 분량의 간단한 이야기 개요를 작성해보세요.
- 아이디어 선택: 떠오른 아이디어나 “만약에” 상황 하나를 고릅니다.
- 주인공과 목표 설정: 누가 주인공인지, 무엇을 원하는지 적습니다.
- 3막 구조 적용:
- 도입: 주인공의 상황과 촉발 사건.
- 전개: 주인공이 목표를 향해 가는 과정과 주요 장애물.
- 결말: 이야기가 어떻게 끝나는지.
- 주제 한 줄 추가: 이 이야기로 말하고 싶은 메시지.
예시:
- 아이디어: “만약에 기억을 잃은 사람이 자신의 과거를 찾아 나선다면?”
- 주인공과 목표: 30대 여성 수진, 잃어버린 기억을 되찾고 싶다.
- 도입: 수진이 낯선 방에서 깨어나 자신의 이름만 적힌 쪽지를 발견한다.
- 전개: 수진이 단서를 따라 낡은 집으로 가지만, 그곳에서 자신을 적대하는 남자를 만난다.
- 결말: 남자가 그녀의 오빠였고, 수진이 잊고 싶었던 과거를 마주하며 화해한다.
- 주제: “과거를 직면해야 진짜 자유를 얻는다.”
이 실습은 당신의 상상력을 구체화하는 첫걸음입니다. 완벽하지 않아도 괜찮습니다. 중요한 건 뼈대를 잡아보는 경험입니다.
뼈대는 집의 기초와 같다
이야기의 뼈대는 집을 짓기 위한 기초 공사와 같습니다. 튼튼한 뼈대가 있어야 캐릭터와 대사가 그 위에 자연스럽게 쌓일 수 있습니다. 이 장에서 배운 도구를 활용해 당신만의 이야기를 설계해보세요. 다음 장에서는 이 뼈대에 생명을 불어넣을 캐릭터를 만드는 법을 다룰 예정입니다. 준비되셨나요?
3. 캐릭터 창조
매력적인 캐릭터의 조건
훌륭한 시나리오는 캐릭터에서 시작됩니다. 관객은 줄거리보다 캐릭터에 더 깊이 몰입합니다. 아이언맨의 토니 스타크가 오만한 천재에서 책임감 있는 영웅으로 변하는 모습에 끌리듯, 캐릭터는 이야기의 심장입니다. 그렇다면 매력적인 캐릭터란 무엇일까요?
첫째, 결함이 있어야 합니다. 완벽한 캐릭터는 지루합니다. 해리 포터의 해리는 용감하지만 충동적이고, 겨울왕국의 엘사는 강력한 마력을 가졌지만 불안에 시달립니다. 결함은 캐릭터를 인간적으로 만들고, 관객이 공감하게 합니다.
둘째, 목표가 분명해야 합니다. 캐릭터는 원하는 것이 있어야 움직입니다. 매트릭스의 네오는 진실을 알고 싶어 하고, 파라사이트의 기택은 가족의 생존을 위해 발버둥칩니다. 이 목표가 이야기를 앞으로 밀고 나갑니다.
셋째, 독특함이 있어야 합니다. 단순히 "좋은 사람"이나 "나쁜 사람"이 아니라, 개성을 가진 캐릭터가 관객의 기억에 남습니다. 조커의 아서 플렉은 정신적으로 불안정하지만, 그의 고통은 관객에게 깊은 인상을 남깁니다.
주인공과 조연의 균형
주인공은 이야기의 중심이지만, 조연은 그를 빛나게 하는 조명입니다. 주인공의 목표와 갈등을 돕거나 방해하며 이야기를 풍성하게 만듭니다. 예를 들어, 반지의 제왕에서 프로도는 주인공이지만, 샘의 충성심과 간달프의 지혜가 없으면 여정이 불가능했을 겁니다.
조연은 주인공과 대조를 이루거나 보완하는 역할을 맡을 수 있습니다. 다크 나이트의 배트맨과 조커는 선과 악의 극단을 보여주며 서로를 정의합니다. 조연에게도 작은 목표나 개성을 부여하면, 단순한 도구가 아닌 살아있는 인물로 느껴집니다.
하지만 주의할 점은 조연이 주인공을 압도하지 않도록 균형을 맞추는 겁니다. 조연은 이야기의 주제를 뒷받침하며, 주인공의 여정을 돕는 존재로 설계하세요.
캐릭터 아크(성장 서사) 설계
캐릭터 아크는 캐릭터가 이야기 속에서 어떻게 변하는지를 보여줍니다. 성장, 타락, 혹은 깨달음의 과정을 통해 관객은 감정적 연결을 느낍니다. 세 가지 기본 아크를 살펴봅시다.
- 긍정적 아크 (성장): 주인공이 약점을 극복하고 더 나은 사람으로 변합니다. 록키의 록키 발보아는 자신감을 잃은 복서에서 챔피언으로 거듭납니다.
- 부정적 아크 (타락): 주인공이 도덕적, 정신적으로 무너집니다. 대부의 마이클 코를리ونه는 가족을 지키려다 냉혹한 마피아 보스가 됩니다.
- 평면 아크 (변화 없음): 주인공은 변하지 않지만, 주변 세상을 바꿉니다. 매드맥스: 분노의 도로의 맥스는 여전히 고독한 방랑자지만, 다른 이들에게 희망을 줍니다.
캐릭터 아크를 설계할 때는 이야기의 주제와 연결하세요. 주제가 "용서"라면, 주인공이 분노를 내려놓는 긍정적 아크가 적합할 수 있습니다. 아크는 캐릭터의 목표와 갈등에서 자연스럽게 나와야 하며, 억지로 끼워 맞추면 어색해질 수 있습니다.
실습: 주요 캐릭터 프로필 작성하기
이제 당신의 캐릭터를 만들어 봅시다. 아래 항목을 채워 주요 캐릭터 프로필을 작성해보세요. 5~10분이면 충분합니다.
- 이름과 나이: 캐릭터의 기본 정보.
- 외모: 눈에 띄는 특징 (흉터, 밝은 머리 등).
- 성격: 주요 장점과 단점 (예: 용감하지만 고집 센).
- 목표: 무엇을 원하는가.
- 갈등: 목표를 막는 외부/내부 장애물.
- 배경: 캐릭터를 형성한 과거 사건 한 가지.
- 변화: 이야기 끝에서 어떻게 달라질지.
예시:
- 이름과 나이: 민수, 28세
- 외모: 지저분한 수염, 늘 입는 가죽 재킷
- 성격: 충직하지만 욱하는 성격
- 목표: 사라진 여동생을 찾기
- 갈등: 경찰의 방해, 자신의 죄책감
- 배경: 여동생을 지키지 못한 어린 시절 기억
- 변화: 분노를 다스리며 여동생과 화해
이 프로필은 캐릭터의 뼈대를 잡아줍니다. 나중에 장면을 쓰며 세부 사항을 채워 넣을 수 있습니다.
캐릭터는 이야기의 숨결
캐릭터는 단순한 이름표가 아닙니다. 그들은 관객이 웃고, 울고, 공감하게 만드는 존재입니다. 잘 만든 캐릭터는 이야기 속에서 살아 숨 쉬며, 시나리오를 잊지 못할 경험으로 바꿉니다. 다음 장에서는 이 캐릭터들이 말하고 움직이는 장면과 대사를 다룰 겁니다. 당신의 캐릭터가 어떤 목소리를 낼지, 벌써 기대되지 않나요?
4. 장면과 대사
시각적 스토리텔링의 중요성
시나리오는 글로 쓰이지만, 궁극적으로 화면에서 펼쳐지는 예술입니다. 장면은 그 화면의 청사진입니다. 훌륭한 장면은 말 없이도 이야기를 전달합니다. 월-E의 초반을 떠올려보세요. 대사 없이도 월-E의 외로움과 호기심이 느껴지지 않나요? 쓰레기 더미 속에서 작은 식물을 발견하는 순간, 관객은 그의 목표를 직감합니다.
장면을 쓸 때는 “보여주기(Show, don’t tell)” 원칙을 기억하세요. “그는 화가 났다” 대신 "그가 주먹을 쥐고 책상을 쾅 내리친다"처럼 행동으로 감정을 드러내는 겁니다. 시각적 이미지를 구체적으로 묘사하면, 독자와 감독이 당신의 비전을 공유할 수 있습니다. 장소, 조명, 소품 같은 세부 사항도 추가해보세요. 예를 들어, "비에 젖은 골목, 깜빡이는 네온사인 아래 그가 우산을 버린다"는 한 줄로 분위기와 감정이 동시에 전해집니다.
대사의 목적과 자연스러운 대화 쓰기
대사는 캐릭터의 목소리이자 이야기를 앞으로 나아가게 하는 도구입니다. 하지만 모든 것을 대사로 설명하려 하면 부자연스러워집니다. 대사는 세 가지 목적을 갖습니다.
- 캐릭터 드러내기: 말투와 단어 선택으로 성격을 보여줍니다. 펄프 픽션의 줄스(사무엘 L. 잭슨)는 성경 구절을 인용하며 위협적인 분위기를 뿜어냅니다.
- 정보 전달: 필요한 배경이나 사건을 자연스럽게 알려줍니다. "어제 경찰이 우리 집을 뒤졌어"는 긴장감을 주며 상황을 설명합니다.
- 갈등 조성: 대립이나 오해를 통해 드라마를 만듭니다. 소셜 네트워크에서 마크와 에두아르도의 날카로운 대화는 그들의 관계 붕괴를 암시합니다.
대사가 자연스럽게 들리려면, 실제 사람처럼 말하게 하세요. 완벽한 문장 대신 끊기거나 반복되는 말투를 써보세요. "나, 나 진짜 모르겠어… 왜 이러는 건데?"는 망설이는 감정을 잘 담아냅니다. 캐릭터마다 말투를 다르게 설정하는 것도 중요합니다. 노인은 느리고 단어 선택이 구식일 수 있고, 십 대는 속어나 유행어를 쓸 가능성이 높습니다.
장면 전환과 흐름 유지
장면은 이야기의 페이스를 조절합니다. 너무 길면 지루하고, 너무 짧으면 혼란스럽습니다. 한 장면은 보통 하나의 목적을 갖습니다—정보를 주거나, 감정을 고조시키거나, 갈등을 드러내는 식으로요. 목적이 달성되면 다음 장면으로 넘어가세요.
전환은 부드럽게, 혹은 의도적으로 충격적으로 할 수 있습니다. 1917처럼 한 번의 롱테이크로 이어지는 듯한 흐름을 만들거나, 인셉션처럼 갑작스러운 컷으로 긴장감을 줄 수 있습니다. 시나리오에선 "FADE TO BLACK"이나 “CUT TO:” 같은 지시를 써서 전환을 명확히 합니다. 하지만 과용하면 산만해지니, 이야기의 리듬에 맞춰 선택하세요.
실습: 한 페이지 분량의 대사 장면 쓰기
이제 장면과 대사를 직접 써봅시다. 아래 가이드를 따라 한 페이지 분량의 장면을 작성해보세요.
- 상황 설정: 장소와 캐릭터를 정합니다 (예: 카페에서 만난 옛 연인).
- 목적 정하기: 이 장면에서 무엇을 보여줄지 (감정 폭발, 비밀 드러내기 등).
- 구성:
- 슬러그 라인: 장소와 시간 (예: INT. 카페 – 낮).
- 행동 지문: 캐릭터의 행동과 분위기를 2~3줄로 묘사.
- 대사: 5~10줄로 캐릭터 간 대화 작성.
- 마무리: 장면이 끝나는 지점과 전환 방식.
예시:
INT. 낡은 카페 - 저녁
비에 젖은 창문 너머로 희미한 가로등 불빛이 스며든다. 민수가 테이블에 커피 잔을 내려놓으며 맞은편에 앉은 수진을 힐끔 본다. 그녀는 시선을 피한다.
민수
(緊張된 목소리로)
왜 이제야 나타난 거야?
수진
(잠시 망설이다)
말해도 이해 못 할걸.
민수
(목소리 높이며)
3년이나 기다렸는데 그게 답이야?
수진이 자리에서 일어나 문 쪽으로 향한다. 민수가 그녀의 팔을 잡는다.
수진
(차갑게)
놔. 나도 잊고 싶어.
민수가 손을 놓자, 수진이 문을 열고 비 속으로 사라진다.
CUT TO:
이 실습은 장면의 시각적 요소와 대사의 리듬을 연습하는 데 목적이 있습니다. 당신의 캐릭터와 상황으로 바꿔 써보세요.
장면과 대사는 이야기의 맥박
장면은 관객의 눈을 사로잡고, 대사는 그들의 귀를 열게 합니다. 이 둘이 조화를 이룰 때, 시나리오는 단순한 글이 아니라 살아있는 세계가 됩니다. 다음 장에서는 이 장면에 갈등과 긴장감을 더하는 법을 배워볼 겁니다. 준비되셨죠?
5. 갈등과 긴장감
이야기의 핵심: 갈등의 종류와 활용
갈등은 이야기의 연료입니다. 갈등이 없다면 캐릭터는 움직일 이유가 없고, 관객은 흥미를 잃습니다. 타이타닉이 단순히 배 여행 이야기였다면 누가 감동했을까요? 사랑과 생존을 둘러싼 갈등이 그 배를 잊지 못할 무대로 만들었습니다. 갈등은 캐릭터를 시험하고, 주제를 드러내며, 이야기를 앞으로 밀고 나갑니다.
갈등은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다.
- 외적 갈등: 캐릭터와 외부 세계 간의 충돌입니다. 적대적인 인물(다크 나이트의 조커), 자연(레버넌트의 혹독한 wilderness), 사회(기생충의 계층 갈등) 등이 여기에 속합니다.
- 내적 갈등: 캐릭터 내면의 고민이나 감정 싸움입니다. 블랙 스완의 니나는 완벽함을 추구하면서도 스스로를 파괴합니다.
- 인간관계 갈등: 캐릭터 간의 오해나 대립입니다. 결혼 이야기에서 부부의 이혼 과정은 서로의 상처를 드러내며 긴장감을 만듭니다.
좋은 시나리오는 이 세 가지를 섞어 씁니다. 예를 들어, 인셉션은 외적 갈등(꿈 속 침투), 내적 갈등(코브의 죄책감), 인간관계 갈등(코브와 말의 대립)을 얽으며 복합적인 드라마를 만듭니다. 당신의 이야기엔 어떤 갈등이 어울릴지 생각해보세요.
서스펜스와 반전 요소 추가하기
긴장감은 관객을 좌석 끝에 앉게 만드는 힘입니다. 서스펜스는 "무엇이 일어날까?"라는 질문을 던지며 기대를 쌓고, 반전은 그 예상을 뒤엎어 충격을 줍니다. 식스 센스의 "나는 죽은 사람을 본다"는 반전은 영화를 전설로 만들었죠.
서스펜스를 만들려면 정보를 천천히 드러내세요. 죠스는 상어를 바로 보여주지 않고, 물결과 음악으로 공포를 키웁니다. 관객이 캐릭터보다 더 많이 알게 하는 것도 효과적입니다. 히치콕의 폭탄 이론처럼, 테이블 밑에 폭탄이 있다는 걸 관객만 알면 손에 땀이 날 겁니다.
반전은 신중히 써야 합니다. 억지로 넣으면 관객이 배신감을 느낄 수 있어요. 반전은 앞서 깔아놓은 단서와 연결되어야 자연스럽습니다. 유주얼 서스펙트의 케빈 스페이시가 진짜 배후라는 반전은 영화 초반부터 힌트를 주며 설득력을 얻습니다.
페이싱(pacing) 조절법
갈등과 긴장감은 페이싱으로 살아납니다. 페이싱은 이야기의 속도와 리듬을 뜻합니다. 너무 빠르면 숨 돌릴 틈이 없고, 너무 느리면 지루해집니다. 매드맥스: 분노의 도로는 끊임없는 액션으로 몰아치지만, 중간중간 숨 고를 장면을 넣어 균형을 맞춥니다.
페이싱을 조절하려면 장면의 길이와 강도를 조정하세요. 클라이맥스 직전엔 짧고 강렬한 장면으로 긴장을 높이고, 그 후엔 느린 장면으로 감정을 가라앉히는 식입니다. 기생충은 앞부분의 느린 전개로 불안을 쌓다가, 피날레에서 폭발적인 갈등을 터뜨립니다. 당신의 이야기에 맞는 리듬을 찾아보세요.
실습: 갈등이 포함된 짧은 시나리오 스케치
이제 갈등과 긴장감을 넣어 짧은 장면을 스케치해봅시다. 1~2페이지 분량으로 아래 단계를 따라 작성해보세요.
- 캐릭터와 상황: 두 캐릭터와 그들이 처한 상황을 정합니다 (예: 산속에서 길을 잃은 친구들).
- 갈등 선택: 외적, 내적, 인간관계 중 하나 이상 포함.
- 구성:
- 슬러그 라인: 장소와 시간.
- 행동 지문: 갈등이 시작되는 순간을 묘사.
- 대사: 긴장감을 주는 대화 5~10줄.
- 결론: 장면이 열린 채 끝나거나 작은 해소로 마무리.
예시:
EXT. 깊은 숲 - 밤
안개가 자욱한 숲 속, 나뭇가지가 부러지는 소리가 울린다. 지호가 손전등을 들고 앞장서고, 수연이 숨을 헐떡이며 뒤따른다. 나침반이 고장 났다.
지호
(짜증 섞인 목소리)
내가 말했잖아, 이쪽이 아니라고!
수연
(공포에 떨며)
그럼 네가 길을 찾아! 나 여기서 죽기 싫어!
지호가 멈춰 서더니 손전등을 땅에 떨어뜨린다. 빛이 꺼진다.
수연
(소리치며)
뭐해? 다시 켜!
어둠 속에서 멀리서 울부짖는 소리가 들린다. 지호가 수연을 잡아끈다.
지호
(속삭이며)
조용히 해… 우리만 있는 게 아냐.
TO BE CONTINUED:
이 장면은 인간관계 갈등(다툼)과 외적 갈등(숲의 위협)을 섞어 긴장감을 줍니다. 당신만의 스케치를 써보세요.
갈등은 이야기의 불꽃
갈등과 긴장감은 이야기를 뜨겁게 만듭니다. 캐릭터를 한계까지 몰아붙이고, 관객을 숨죽이게 하세요. 이 장에서 배운 도구를 활용하면, 당신의 시나리오는 단순한 글이 아니라 맥박 뛰는 드라마가 될 겁니다. 다음 장에선 이 모든 요소를 표준 포맷으로 정리하는 법을 배워봅시다. 계속 나아갈 준비 되셨나요?
6. 시나리오 포맷과 형식
표준 시나리오 형식 익히기 (할리우드 스타일 vs 한국식)
시나리오는 단순히 창작물이 아니라, 제작팀이 읽고 실행 가능한 작업 지침서입니다. 그러려면 일정한 형식이 필요합니다. 전 세계적으로 가장 널리 쓰이는 건 할리우드 스타일입니다. 이 형식은 깔끔하고 직관적이며, 영어권 영화 산업의 표준입니다. 반면, 한국식 시나리오는 약간 다른 구조와 관행을 따르기도 합니다.
할리우드 스타일의 기본 요소는 다음과 같습니다:
- 폰트와 여백: Courier 12포인트, 페이지당 약 1분 분량(영어 기준).
- 구성: 슬러그 라인(장소와 시간), 행동 지문, 캐릭터 이름, 대사.
- 예시:
INT. KITCHEN - NIGHT
A dimly lit room, cluttered with dishes. JANE (30s) stirs a pot, her face tense.
JANE
(whispering)
He’s late again.
한국식은 대체로 비슷하지만, 세부 표현에서 차이가 있습니다. 행동 지문이 더 문학적이거나, 캐릭터 이름 옆에 나이를 명시하는 경우가 많습니다. 또 장면 번호가 필수적으로 붙기도 합니다.
- 예시:
장면 1. 내부. 주방 - 밤
어두컴컴한 방, 설거지거리가 쌓여 있다. 제인(30대)이 냄비를 저으며 긴장한 표정이다.
제인
(혼잣말로)
또 늦네...
처음이라면 할리우드 스타일을 추천합니다. 국제적으로 통용되며, 소프트웨어도 이 형식을 기본으로 지원합니다. 하지만 한국 시장을 목표로 한다면, 현지 드라마나 영화 시나리오를 참고해 차이를 익히세요.
소프트웨어 추천 (Final Draft, Celtx 등)
손으로 쓰는 시대는 지났습니다. 전문 소프트웨어는 포맷을 자동으로 맞춰주고, 수정도 편리하게 해줍니다.
- Final Draft: 업계 표준, 영화와 TV 작가들이 애용. 가격은 높지만 기능이 강력합니다.
- Celtx: 무료 버전이 있어 초보자에게 적합. 클라우드 기반으로 협업도 가능.
- WriterDuet: 실시간 협업에 특화된 툴, 무료 플랜 제공.
- Fade In: Final Draft보다 저렴하면서도 비슷한 기능.
무료 옵션으로 시작해도 충분합니다. 중요한 건 쓰는 데 집중하는 겁니다. MS Word로도 기본 포맷을 맞출 수 있으니, 도구에 얽매이지 마세요.
장면 번호, 슬러그 라인, 행동 지문 작성법
시나리오의 기본 뼈대를 알아봅시다.
- 장면 번호: 제작용 시나리오(Shooting Script)에서 주로 사용. 초고 단계에선 생략해도 됩니다.
- 예:
Scene 1
또는1.
(한국식에서 흔함).
- 예:
- 슬러그 라인: 장면의 위치와 시간을 알려줍니다.
INT.
(실내) 또는EXT.
(실외), 장소, 시간대(DAY
,NIGHT
) 순으로 씁니다.- 예:
EXT. PARK - SUNSET
.
- 예:
- 행동 지문: 캐릭터의 행동이나 장면 분위기를 묘사합니다. 현재형으로 간결하게 쓰세요.
- 예:
John paces nervously, glancing at his watch.
.
- 예:
대사는 캐릭터 이름 아래 중앙 정렬로 배치하고, 필요하면 괄호로 말투를 지시합니다(예: (angrily)
). 전환은 CUT TO:
나 FADE OUT:
처럼 오른쪽 정렬로 씁니다.
실습: 3페이지 분량의 포맷 적용 시나리오 작성
이제 배운 포맷을 적용해 3페이지 시나리오를 써봅시다. 간단한 상황으로 시작하세요.
- 상황: 두 캐릭터가 비밀을 두고 대립하는 장면.
- 구성:
- 최소 2개 이상의 장면(슬러그 라인 사용).
- 행동 지문으로 분위기와 행동 묘사.
- 대사로 갈등 표현.
- 적어도 한 번의 전환(
CUT TO:
등).
- 목표: 포맷에 익숙해지고, 읽기 쉬운 시나리오 만들기.
예시:
INT. DARK ALLEY - NIGHT
Rain pelts the cracked pavement. MIN-SU (20s) leans against a wall, clutching a soaked envelope. Across from him, JI-YOUNG (30s) glares, her umbrella trembling in her grip.
MIN-SU
(quietly)
You weren’t supposed to find this.
JI-YOUNG
(sharp)
Then why’d you keep it?
Min-su looks away, shoving the envelope into his jacket.
CUT TO:
EXT. ALLEY EXIT - NIGHT
Ji-young steps into the streetlight’s glow, her face a mix of anger and fear. She glances back—Min-su is gone.
3페이지를 채우려면 장면을 확장하거나 새 상황을 추가하세요. 포맷을 지키는 게 핵심입니다.
포맷은 소통의 언어
시나리오 포맷은 작가와 제작자 간의 약속입니다. 일관된 형식을 따르면, 당신의 이야기가 더 프로페셔널하게 보이고, 팀이 작업하기 쉬워집니다. 이 장을 마스터하면, 다음 장에서 초고를 다듬는 수정 과정을 배울 준비가 됩니다. 이제 펜을 들 시간이에요!
7. 수정과 피드백
초고 완성 후 수정 과정
초고는 다이아몬드 원석과 같습니다. 거칠고 투박하지만, 가능성을 품고 있죠. 시나리오 작가라면 "첫 번째 드래프트는 쓰레기"라는 말을 들어봤을 겁니다. 어니스트 헤밍웨이조차 그렇게 믿었어요. 초고를 쓰는 건 시작일 뿐, 진짜 마법은 수정에서 일어납니다.
수정은 크게 두 단계로 나눌 수 있습니다.
- 구조적 수정: 이야기의 뼈대와 흐름을 점검합니다. 3막 구조가 잘 맞는지, 캐릭터의 목표와 갈등이 일관성 있는지 확인하세요. 스타워즈의 초고는 루크가 공주를 구하는 동기가 약했지만, 수정으로 명확해졌습니다.
- 세부 수정: 대사, 행동 지문, 장면의 디테일을 손봅니다. "그가 화가 났다"를 "그가 문을 쾅 닫으며 숨을 몰아쉰다"로 바꾸는 식으로 구체성을 더하세요.
수정 전, 초고를 며칠 묵혀두세요. 거리를 두면 객관적인 눈으로 볼 수 있습니다. 처음엔 큰 그림을 손보고, 점차 작은 부분으로 좁혀가며 다듬는 게 효율적입니다.
피드백 받기와 반영하기
혼자 쓰다 보면 맹점이 생깁니다. 피드백은 그 맹점을 비춰주는 거울입니다. 하지만 누구에게, 어떻게 받느냐가 중요합니다.
- 피드백 대상: 신뢰할 수 있는 사람을 골라야 합니다. 작가 친구, 영화 전공자, 혹은 스토리에 관심 있는 지인이 좋습니다. 엄마나 애인에게 보여주면 "다 좋아"라는 답만 들을 가능성이 높아요.
- 질문 던지기: 막연히 “어때?” 대신 구체적으로 물어보세요. “주인공의 동기가 설득력 있나?” “어떤 장면이 지루했어?” 같은 질문이 유용합니다.
- 마음 열기: 비판을 들으면 방어적이 되기 쉽습니다. 하지만 피드백은 당신의 적이 아니라 조력자입니다. 픽사의 토이 스토리는 초기 피드백으로 버즈 라이트이어의 성격을 완전히 바꿔 성공을 거뒀습니다.
피드백을 모두 따를 필요는 없습니다. 이야기의 핵심을 해치지 않는 선에서 취사선택하세요. 예를 들어, 대사가 부자연스럽다는 의견이 많다면 손보는 게 맞지만, 결말을 바꾸라는 의견은 주제와 맞는지 고민해보세요.
불필요한 부분 제거하는 법
"죽여라, 너의 사랑을(Darling을 죽여)"라는 말이 있습니다. 작가가 애착을 가진 장면이나 대사가 이야기 흐름을 방해할 때 과감히 자르는 겁니다. 반지의 제왕 영화는 톰 봄바딜 장면을 삭제하며 페이싱을 살렸죠.
제거 기준은 간단합니다:
- 목적 없음: 장면이 캐릭터나 이야기를 전진시키지 않으면 후보입니다.
- 중복: 같은 감정이나 정보를 반복한다면 하나만 남기세요.
- 지루함: 읽다가 졸린 부분은 과감히 잘라내세요.
삭제가 망설여진다면, 따로 파일에 저장해두고 나중에 재활용할 기회를 노리세요. 하지만 대개 자르고 나면 이야기가 더 단단해진다는 걸 느낄 겁니다.
실습: 초고를 수정한 두 번째 드래프트 완성
이제 실습으로 수정 과정을 경험해봅시다. 이전 장에서 쓴 3페이지 시나리오를 꺼내세요. 없다면 간단한 초고를 먼저 쓰고 진행해도 됩니다.
- 읽기와 메모: 초고를 소리 내어 읽으며 어색하거나 불필요한 부분에 밑줄을 긋습니다.
- 피드백 모방: 친구가 없어도 스스로 질문하세요. “이 대사가 캐릭터답나?” “이 장면이 꼭 필요할까?”
- 수정:
- 최소 한 장면을 삭제하거나 압축.
- 대사 3~5줄 손질(더 간결하거나 자연스럽게).
- 행동 지문을 구체적으로 개선.
- 비교: 수정 전후를 비교하며 달라진 점을 적어보세요.
예시:
초고
INT. CAFE - DAY
Min-su sits, nervous. Ji-young walks in, angry.
JI-YOUNG
You lied to me about everything.
MIN-SU
I didn’t mean to hurt you, I swear.
수정 후
INT. CAFE - DAY
Min-su fidgets with a sugar packet, eyes darting to the door. Ji-young storms in, slamming her bag on the table.
JI-YOUNG
(voice low)
Every word was a lie, wasn’t it?
MIN-SU
(stammering)
I—I didn’t want to lose you.
수정으로 감정과 행동이 더 생생해졌죠. 당신의 시나리오도 이렇게 변신시켜보세요.
수정은 완성의 길
수정과 피드백은 시나리오를 원석에서 보석으로 바꾸는 과정입니다. 처음엔 힘들어도, 매번 손질할수록 당신의 글이 빛을 발할 겁니다. 다음 장에선 이 완성된 작품을 세상에 내놓는 법을 배워봅시다. 한 걸음 더 나아갈 준비 되셨죠?